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Handreichungen

Fünf

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Eine Hand, fünf Finger daran. Wer sie schüttelt, macht Bekanntschaft mit den Ideen anderer. Wer nur einen Finger nehmen will, kommt vielleicht auch auf andere Ideen.

Feelies
Die Spiele von Infocom enthielten nicht nur Disketten und eine Spielanleitung. Um den Spieler besser in die Atmosphäre des Spiels einzubinden, lagen der Packung kleine Gegenstände aus dem persönlichen Umfeld des Protagonisten bei.

Türen
Es müssen nicht immer Türen sein, die das Spiel in mehrere Bereiche teilen. Hier einige Vorschläge.

Maschinen
Wo Menschen sind, gibt es Maschinen. Das ist in Textadventures nicht anders: Fahrkartenautomaten, Replikatoren und Funkgeräte bieten gute Möglichkeiten für Rätsel. Hier sind weitere Beispiele.

Regeln für Betatests
Autoren und Tester sollten freundlich miteinander umgehen. Das versteht sich von selbst? Hier noch fünf Regeln für Autoren und Tester, die sich in der Praxis als nützlich erwiesen haben.

Historische Städte
Es muss nicht immer ein Verlies sein. Städte sind ein hervorragender Hintergrund für Textadventures. Das zeigen Spiele wie Anchorhead.

Zaubersprüche
Frotz, Rezrov und Nitfol haben uns in Enchanter geholfen, die Dunkelheit zu verbannen, verschlossene Tore zu öffnen und die Sprache der Tiere zu verstehen. Hier sind weitere Ideen für Zaubersprüche.

Objekte für Spionage-Abenteuer
Spionage-Szenarien eigenen sich hervorragend für Adventures: Puzzles, mysteriöse Zusammenhänge und interessante Gegenstände (aufblasbare Mini-Flugzeuge, Revolver in Zigarrenform, usw.) lassen sich wunderbar einsetzen, um die Handlung interessant und abwechslungsreich zu gestalten.

Fortbewegungsmittel
Schon Zork hatte ein Schlauchboot und einen Heißluftballon. Fahrzeuge können die Spielwelt realistischer machen und bieten natürlich auch eine gute Grundlage für Rätsel.

Ausgefallene Behälter
Ob Rucksack, Plastiktüte oder Kühlschrank - Behälter kommen in jedem Textadventure vor. Hier einige, die noch selten implementiert wurden.

Objekte für ein Piraten-Adventure
Holzbein, Augenklappe, eine Buddel voll Rum und eine Schatzkarte - diese Klischee-Objekte tauchen unvermeidlich in Adventures über das Leben der Freibeuter in der Karibik und der Piraten auf Madagaskar auf. Hier sind weitere, hoffentlich weniger klischeehafte.

Objekte für ein Wild-West-Abenteuer
Der wilde Westen ist ein vernachlässigtes Genre. Fünf Objekte sollen an die Reize der Fernseh-Serie »Western von Gestern« erinnern, die Ende der Siebziger ein Muss an jedem Freitagabend war.

Ausgefallene Räume
Exotische Örtlichkeiten liegen nicht immer auf fernen Planeten. Mir ist bisher kein Textadventure bekannt, das einen der folgenden fünf Raumtypen enthält.

Unbekannte geschichtliche Gestalten
Cäsar, Barbarossa, Churchill -- diese historischen Persönlichkeiten sind so berühmt, dass sich wohl niemand traut, sie in ein Textadventure zu packen. Hier einige, die vielleicht weniger bekannt sind und sich als Spieler- oder Nichtspielerpersonen im Abenteuer eignen.

Verben für Objekte aus Papier
Ob Bücher, Zeitungen, Blätter, Zeitschriften, Kladden oder Geldscheine, meistens kann man gerade einmal das darauf Gedruckte lesen. Jedes Krimi-Abenteuer kann durch raffinierte Puzzles rund ums Papier gewinnen.

Getränke
Ob in den Bars, Küchen, der freien Natur oder in den Wild-West-Saloons, Durst kann jedes Textadventure beleben. Spieler geben einfach gerne das Verb »trinken« ein -- darauf Prost mit diesen fünf würzigen Drinks.

 
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