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Gewusst wie

Werkstatt

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Zutritt bitte nur im Arbeitskittel. In der Werkstatt holt man sich leicht Ölflecken, aber auch Tips und Kniffe, um schwierige Reparaturen vorzunehmen. Oder etwas ganz Neues zu konstruieren.

Wir müssen reden!
Es wird viel geredet, auch in Textadventures. Die Konversation im Spiel kann dabei auf unterschiedliche Art realisiert werden.

Inform und T.A.G.
Neulinge, die ein eigenes Textadventure schreiben wollen, stellen sich oft die Frage nach der richtigen Programmiersprache. Im zweiten Teil der Serie werden die beiden bislang meistverwendeten Systeme vorgestellt.

Welches Autorensystem?
Neulinge, die ein eigenes Textadventure schreiben wollen, stellen sich oft die Frage nach der richtigen Programmiersprache. Diese Serie soll bei der Beantwortung helfen.

NPC-Bibliotheken für Inform 6
Andere Personen im Spiel (non-player characters, NPC) müssen sorgfältig implementiert werden, wenn sie nicht stereotyp sein sollen. Inform bietet einige Bibliotheken, die die Arbeit mit NPCs erleichtern.

Rätsel in Textadventures
Wie denkt man sich gute Rätsel für Textadventures aus? Am besten gar nicht. Sie finden sich von selbst ein.

Darf es etwas mehr sein?
Wieviel Realismus braucht ein Spiel?

Kritisches Timing
Zeitabhängige Rätsel können ein Spiel realistischer machen und den Spielfluss beschleunigen. Damit dies gelingt, müssen einige Dinge berücksichtigt werden.

Gewonnen!
Das Adventure ist zu Ende, der Spieler hat endlich gewonnen. Aber ist das erreichte Ende das einzige?

Erfahrungsbericht »Die Bewerbung«
Die Bewerbung ist das dritte Spiel, das ich veröffentliche. Man könnte meinen, ich bekäme langsam eine gewisse Routine im Schreiben von Textadventures. Das ist allerdings nur zum Teil wahr.

Leitfaden für Betatester
Tipps und Anleitungen für Autoren gibt es inzwischen viele. Betatester hingegen sind weitgehend auf sich allein gestellt. Da ihre Arbeit für die Qualität jedes Spiels aber sehr wichtig ist, folgen nun einige Anregungen für all diejenigen, die sich an einem solchen Betatest versuchen wollen.

Und wo stehst Du?
Alles eine Frage der Perspektive: Wie wird eigentlich eine Geschichte im Computerspiel erzählt?

Raumbeschreibungen
Raumbeschreibungen sind nicht bloß Auflistungen von Einrichtungsgegenständen und Ausgängen. Sie müssen dem Raum eine Atmosphäre verleihen, ohne dass sich die Beschreibung beim wiederholten Lesen abnutzt.

Texadventures für Anfänger
Einsteiger in das Genre des Textadventures scheitern häufig an der Kommunikation mit dem Spiel. Obwohl die Parser moderner Spiele mächtig sind, verstehen sie den Spieler nur, wenn er sich an die Regeln hält.

Erste Schritte in Inform
Wie man sein erstes Textadventure mit der deutschen Inform-Library zum Laufen bringt, erklärt dieser Artikel.

MUD-Programmierung
LPC heißt die am meisten verbreitete Sprache für MUDs. Sie ist objektorientiert, an C angelehnt und sieht deshalb Inform ähnlich. Jedoch nicht sehr.

Objekte implizieren
Spieler denken sich oft mehr, als sie eingeben und mögen Parser, die trotzdem wissen, was gemeint ist. Damit der Parser aber die Gedanken des Spielers erraten kann, muss ihm der Autor beim Implizieren von Objekten ein wenig helfen.

Informationen zum Hintergrund
Adventures führen den Spieler in andere Welten: In phantastische Elfenreiche, in die von Hochtechnologie beherrschte Zukunft oder ins Paris der zwanziger Jahre. Oft weiß der Protagonist mehr als der Spieler an der Tastatur. Hier sind einige Möglichkeiten, dem Spieler diese Hintergrundinformationen zu vermitteln.

Multiple-Choice-Library für Inform
Natürlich kann man Multiple-Choice-Abenteuer in QBasic schreiben. Aber Inform ist weit geeigneter: Das fertige Spiel kann auch auf einem Apple, Psion oder Palm gespielt werden. Und der objektorientierte Code ist übersichtlicher, als IF x=2 GOTO 70 erlaubt.

Multiple-Choice-Adventures
Abenteuer, bei denen man keine Befehle eingeben muss, sondern nur Zahlen aus einer Liste, haben keinen guten Ruf. Das liegt auch daran, dass sie oft von schlechten Programmierern geschrieben werden. Erst der Blick aufs Detail zeigt, wie gut Multiple-Choice sein kann.

Die Karte
Wie bekomme ich Ideen für ein eigenes Adventure? Für mich ist die Karte immer eine Inspirationshilfe. Ich sehe die einzelnen Räume tatsächlich vor mir und kann ihnen Objekte, Personen und Rätsel zuordnen.

Das Enchanter-Magiesystem
Ein beliebtes Textadventure-Genre ist »Sword and Sorcery«, eine pseudomittelalterliche Welt, in der Magie eine wichtige Rolle spielt. Zur Funktionsweise der Magie gibt es verschiedene Ansätze. Ein klassisches System ist das von Infocom in der Enchanter-Trilogie verwendete.

Graue Boxen
Ein beliebtes Feature in Inform sind graue Boxen im Spiel, die berühmte Zitate, Hinweise oder ähnliches enthalten. Der Knackpunkt bei ihnen ist, dass sie nur einmal im Spiel erscheinen, etwa wenn ein Spieler einen bestimmten Raum zum ersten Mal betritt.

Inform-Paket für Linux
Nachdem das deutsche Inform-Starterpaket für Windows erschien, entschloss sich Michael Kleinhenz, eine solche praktische Software-Sammlung auch für Linux-Benutzer zusammenzustellen. Es enthält den aktuellen InformBP-Compiler (Biplattform: Inform und Glulx), die deutsche Library und die Quelltexte einiger deutscher Demo-Spiele.

Lesestoff in Inform
In vielen Textadventures existieren lesbare Gegenstände mit hilfreichen Hinweisen, Hintergrundwissen oder in die Irre führenden Informationen. Leider unterscheidet Inform nicht zwischen »lesen« und »untersuchen«. Dieses Manko läßt sich aber beheben.

Runde Charaktere
Hier geht es nicht um dicke, hier geht es um vielseitige Nichtspielerfiguren - und wie man sie (am Bespiel von TAG) programmieren könnte.

»Jump-Start-Kit« für Inform
Inform ist wohl die IF-Entwicklungssprache, die weltweit die größte Verbreitung in der Fangemeinde hat. Dank der Übersetzung der englischen Library durch Toni Arnold ist Inform auch für den deutschen Spieleentwickler zugänglich.

Abenteuer ohne Inventar
Das Inventar ist unrealistisch. Das Wort Inventar gehört nicht einmal so richtig zum Inventar der deutschen Sprache. Aber kann man auf diesen Befehl verzichten?

Die Kulisse [Inform]
Kulisse ist in vielen Adventures das Salz in der Suppe -- Berge, Gebäude oder auch nur ein Dorf in der Ferne. Diese Klasse kann zwar bei weitem nicht alles, doch hilft sie in vielen Fällen ein Stück weiter.

Die Fensterklasse [Inform]
Eine Klasse, die ich sehr praktisch finde, da man des öfteren Fenster benötigt, die beim Betrachten etwas anderes zeigen, als beim Durchschauen.

 
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