Einsteiger in das Genre des Textadventures scheitern häufig an der Kommunikation mit dem Spiel. Obwohl die Parser moderner Spiele mächtig sind, verstehen sie den Spieler nur, wenn er sich an die Regeln hält.
Wer schon einmal versucht hat, seine von Textadventures unbelasteten Freunde an ein solches Spiel heranzuführen, hat sicher bemerkt, dass sie Schwierigkeiten hatten, ihrem Protagonisten zu sagen, was er machen soll. Und nicht selten verliert ein Neuling die Lust, wenn er Antworten wie diese bekommt:
> Gehe wieder zurück Ich verstehe »wieder« in diesem Zusammenhang nicht.
> Sage dem Kommissar, wo die Leiche ist. Diesen Satz verstehe ich nicht.
> benutze die Kaffeemaschine Ich kenne »benutze« nicht.
Mit etwas Aufwand kann man einige der Probleme abfangen: »gehe zurück« ist nicht allzu schwer zu implementieren, und auch das vage »benutze« könnte dem Spieler zumindest sagen, dass er es mit einem spezifischeren Verb versuchen soll.
Das eigentliche Problem ist aber, dass sich eine Norm für die Befehle in Textadventures herausgebildet hat: Befehle sind kurze Imperativsätze. Die Fortbewegung erfolgt, indem man Himmelsrichtungen angibt. Und dann gibt es noch Abkürzungen wie »i« oder »l«, die einem nur geläufig sind, wenn man schon einmal Textadventures gespielt hat. Neulinge sind hier oft verwirrt - der Parser versteht eben nicht jede Eingabe, auch, wenn dies gerne glauben gemacht wird.
Der Autor kann zwar einige Stolpersteine bei der Eingabe abfangen, aber längst nicht alles. Daher sollte man versuchen, den Spieler an die Regeln des Parsers zu gewöhnen, die ja für viele Spiele gelten.
Eine Möglichkeit, dies zu tun, ist, im Hilfetext eine kleine Anleitung mit Beispieleingaben anzubieten, an denen sich der Spieler orientieren kann. Den Infocom-Spielen lagen Transcripts bei, kurze Mitschriften von (imaginären) Spielen, die zeigen sollten, welche Sätze verstanden werden. Einige Spiele bieten dem Spieler auch eine Liste der Verben an, die das Spiel kennt. Hortulus von Florian Edlbauer, ein für Einsteiger gedachtes Spiel, tut dies zum Beispiel.
Der Nachteil solcher Texte ist, dass sie nicht direkt zum Spiel gehören. Um den Hilfetext zu lesen, muss der Spielfluss unterbrochen werden. Eine kurze Hilfestellung zusammen mit dem Fehler ist denkbar:
> erklettere den Bauzaun Ich habe diesen Satz nicht verstanden. Bitte formuliere das, was du machen willst, anders.
Dies wirkt oberlehrerhaft, besonders, wenn diese Fehlermeldung häufiger auftritt. Man könnte sich aber merken, ob der Ratschlag beteits gegeben wurde und ihn nur beim ersten Mal geben.
In einem speziell Einsteiger ansprechenden Spiel könnte ich mir einen Tutor vorstellen, der dem Spieler zur Seite steht, wenn dieser es möchte:
> Tutor ein [Der Tutor gibt jetzt ab und zu Ratschläge in eckigen Klammern. Mit »Tutor aus« kann man ihn wieder abschalten.]
> frage den Blinden "Wo ist Anna?" Diesen Satz verstehe ich nicht.
[Der Parser versteht keine Sätze in Anführungszeichen. Die Kommunikation ist sehr einfach aufgebaut: Um mit anderen Personen zu reden, kannst Du »frage Person über Thema« benutzen. Mit »Hilfe über Kommunikation« bekommst Du weitere Tipps.]
> erklettere die Mauer Ich kenne »erklettere« nicht.
[Formuliere den Satz bitte anders, mit einem anderen Verb. Wenn das nicht funktioniert, ist diese Art von Handlung wahrscheinlich nicht vorgesehen, und Du solltest Dich auf etwas anderes konzentrieren.]
> steige über Mauer Diesen Satz verstehe ich nicht.
[Das Spiel kennt alle Wörter, die Du benutzt hast, kann aber mit der Kombination im Satz nichts anfangen. Oft reicht es, wenn man eine andere Pröposition verwendet.]
> steige auf die Mauer Du kletterst auf die Mauer.
Die Implementierung des Tutors muss mit etwas Sorgfalt geschehen, er sollte nicht den Charme der gefürchteten MS-Office-Büroklammer haben. Der Aufwand lohnt sich allerdings wohl eher für kleinere Spiele, etwa ein Demo für ein längeres Adventure.
10.03.2002, Martin Oehm
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