Fehlt der zündende Gedanke für ein Textadventure? Oder geht auf den letzten Metern der Sprit aus? Ein Stopp in der Tankstelle macht fit für die Reise.
Wechselnde Spielercharaktere
In Zac McKracken and the Alien Mindbenders steuerte der Spieler im Lauf des Spiels die Schicksale von vier Charakteren (und zeitweise sogar das anderer Lebewesen). Das Wechseln zwischen den Charakteren machte einen besonderen, wenn auch nicht den einzigen, Reiz dieses Spiels aus.
Krisenmanagement aus der Ferne
Wieso muss der Spieler eigentlich immer alles alleine machen? Anstatt selbst Hand anzulegen könnte er genauso gut ein Team von Experten von einer Zentrale aus steuern.
Elementarmagie
Ein Entwurf eines Magiesystems, das sich besonders für Textadventures eignet, da es auf Objekten basiert - nämlich den Elementen zugeordneten Kristallen.
Brettspiele als Inspiration
Wer Textadventures spielt, hat auch Brettspiele im Schrank. Sie können helfen, wenn das Brett vorm Kopf Ideen fürs Spiel abhält.
Spiele im Spiel
Brett-, Denk- und Kartenspiele eignen sich gut als Rätsel oder Hindernisse im Textadventure. Vielleicht rückt ein NPC erst mit einer wichtigen Information heraus, wenn man ihn im Mensch-Ärgere-Dich-Nicht besiegt hat, vielleicht kann man eine Zahlenkombination durch ein Rätsel herausbekommmen.
Vineta, »Atlantis des Nordens«
Schon vor der Hanse war Nordeuropa von weitverzweigten Handelsnetzen durchzogen. Russen, Dänen, Norweger, Sachsen, Slawen, Byzantiner und Araber trieben Handel in Nord- und Ostsee. Handelssiedlungen, die zum Teil eine beachtliche Größe erreichten, waren die Umschlagplätze für Waren aller Art.
Das »elende Kusch«
Im alten Ägypten hießen die Gebiete südlich des ersten Nil-Kataraktes Kusch, Wawat oder Nubien. Der letzte Name wurde vom ägyptischen Wort für Gold - Nub - abgeleitet, denn dort wurde das begehrte Metall abgebaut.
Die Fritfliege
Ein kompletter Plot für ein Abenteuer inklusive Checkliste zur Implementierung. Kann als Inspiration dienen oder direkt adaptiert werden - für alle Spieler, die textfire.de nicht lesen.
Die Menge macht's
Weniger ist nicht mehr. Mehrfache Objekte machen Textadventures realistischer und ihre Rätsel anspruchsvoller.
Die Harappakultur
Die Harappakultur, benannt nach der ersten von Archäologen gefundenen Stadt dieser Zivilisation, erreichte 2500 v. Chr. ihren Höhepunkt und war ihrerzeit die größte urbane Hochkultur der Erde.
Komplexe Maschinen
Eine klassische Situation in Textadventures: der Spieler sieht einer unbekannten Maschine gegenüber, die viele Bedienelemente hat und deren Funktionsweise nicht offensichtlich ist. Das Problem kann auf verschiedene Weise gelöst werden.
Etwas herstellen
Rätsel bilden quasi das »Gerüst« eines jeden Adventures. Der Spieler wird durch das Rätsel zum Erleben der Geschichte animiert und nimmt direkt an ihr Teil, ohne sich als Zuschauer fühlen zu müssen.
Interkulturelles Lernen
Man lernt nie aus. So wie stetes Lernen unser Leben bestimmt, so kann es auch das zentrale Thema eines Textadventures oder zumindest eines Puzzles sein.
Das Tor der 15 Schlüssel
Ein Rätsel in der Tradition der Untergrund-Abenteuer von Zork bis Karn.
Halbdunkel
Das Licht ist in den meisten Adventures der digitalen Logik unterworfen: Entweder es ist taghell oder stockfinster. Wenn man dieses ungeschriebene Gesetz bricht, eröffnen sich neue Möglichkeiten für Puzzles.