Die Menge macht's

Weniger ist nicht mehr. Mehrfache Objekte machen Textadventures realistischer und ihre Rätsel anspruchsvoller.

In einem Textadventure der ersten Generation gab es meist einen Bronzeschlüssel, der die Holztür öffnete. Die Holztür gab den Turm frei, wo man in einem Nest genau eine Feder fand. Gerade diese Feder benötigte der Weise, um sein Buch zu Ende zu schreiben, und als Dank gab er unserem Helden den Silberschlüssel, der das goldene Tor der Schatzkammer öffnete.

Eine solche Kette von Ereignissen ist leicht zu konstruieren. Doch sie fühlt sich wie ein Gerippe an. In einem echten Nest gibt es nicht nur eine Feder, sondern drei oder fünf. Vielleicht ist nur eine groß genug, um als Schreibinstrument zu dienen. Oder es ist egal, welche der Spieler mitnimmt.

Und dann die Schlüssel. Ein Schlosser, den der böse Zauberer mit der Erstellung von Schlössern und Schlüsseln für sein Labyrinth beauftragte, würde doch wohl immer das gleiche Material verwenden?

Es ist keine neue Idee, Objekte mehrfach vorkommen zu lassen. Ein Dietrich (an Stelle der acht Schlüssel aus unterschiedlichen Metallen) vereinfacht das Vorgehen des Abenteurers und schafft damit Platz für neue, vielleicht intelligentere Rätsel. Infocom hat mit den »featureless white cubes« identische Objekte (die der Spieler eindeutig machen muss) als Idee für ein Rätsel genützt. Aber mehrfach vorkommende Objekte bergen noch eine Vielzahl von Ideen.

Ein Spieler trägt drei Zauberamulette bei sich. Die lösen jedes der sieben Rätsel des Spieles, verbrauchen aber damit ihre Kraft. Der Spieler kann also für drei Rätsel den Joker ziehen, die anderen vier muss er selbst lösen.

Ein Spieler muss die Prinzessin aus dem Verlies des Zaubermeisters befreien. Kein Problem, wenn er in der Walpurgisnacht dort eindringt - der Hexer ist ja außer Haus. Dumm nur, dass dort vier Prinzessinnen eingesperrt sind - und drei davon sind Spitzel des Zaubermeisters!

Der Auftraggeber des Spielers, ein Druide, benötigt Edelweiß für einen Trank. Der Autor des Abenteuers implementiert ein komplexes Gebirge mit Schluchten, Kletterpartien und Wasserfällen aus 60 einzelnen Räumen. Darin versteckt er etliche Edelweiß - und jedes davon erfüllt für den Druiden seinen Zweck.

Übrigens ist es mit modernen Autorensystemen wie Inform oder TAG kein größeres Problem, identische oder sehr ähnliche Objekte zu implementieren. Am einfachsten definiert man eine eigene Klasse - das spart Code und erleichtert entsprechende Bedingungen.