Die rote Blume
Ein interaktives Märchen von Frank Sindermann
Release 1 / Serial number 110306 / Inform 7 build 6F95 (I6/v6.31 lib 6/12N) 
Identification number: //09B8D060-DBFF-4C43-90A7-610CAACEE3E2//


*** Musterlösung ***

Bitte beachten: Diese Musterlösung sollte nur als allerletzte Möglichkeit herangezogen werden, wenn es gar nicht mehr weitergeht. Bevor man hier nachschaut, sollte man zunächst einen Blick auf die Landkarte werfen, die auf der Homepage zum Spiel angeboten wird, und prüfen, ob man wirklich schon überall war. Das Spiel besitzt außerdem eine eingebaute Hilfe, die situationsabhängige Tipps gibt.

Durch Eingabe der folgenden Befehle lässt sich das Spiel glücklich beenden. Die großen Leerräume dienen dazu, dass man nicht zuviel Hilfe auf einmal sieht.

(Beginn der Musterlösung weiter unten)



































1. Zunächst einmal sollte man sich überall umschauen. Dabei kommt man früher oder später auf eine Lichtung, auf der ein Zwerg in eine missliche Lage geraten ist, und an eine Brücke, jenseits derer man nur ziellos umherirren kann, solange man den richtigen Weg zur roten Blume nicht weiß. Die Lösung besteht darin, den Zwerg zu befreien, um ihm im Gegenzug die Wegbeschreibung zu entlocken. Dies geschieht am kürzesten durch:

>n
>n
>n
>o
>rein
>u schrank
>nimm axt
>raus
>w
>s
>s
>o
>hacke bart mit axt ab

(Fortsetzung weiter unten)





















































2. Da man nun den Weg kennt, kann man über die Brücke in den Nordteil des Waldes gehen und erreicht automatisch die Lichtung, auf der die rote Blume wächst. Es stellt sich heraus, dass ihr die Perle fehlt. Weint der Spieler jedoch, verwandelt sich eine seiner Tränen in eine Perle, und die Blume kann mitgenommen werden. Nun kann der Turm der Zauberin gefahrlos erreicht werden. Der kürzeste Weg von der Zwergenlichtung zum Zauberturm lautet:

>w
>n
>n
>n
>u blume
>weine
>u blume
>nimm blume
>s
>s
>w

(Fortsetzung weiter unten)





















































3. Der Turm der Zauberin sollte erst betreten werden, wenn man im Wald genug Erinnerungen erlebt hat, da es sonst mehr oder weniger stark vom Zufall abhängt, ob man die Liebste befreien kann. Eine Erinnerung fällt dem Spieler automatisch ein, wenn er vor der Einsiedlerhütte steht; alle weiteren werden zum größten Teil dadurch wachgerufen, dass man sich die Umgebung genau anschaut. Die folgenden Befehle beginnen und enden am Zauberturm. Auf dem Rundweg erlangt der Spieler vier weitere Erinnerungen. Zusammen mit der automatisch erspielten reicht dies, um das Spiel auf jeden Fall zu gewinnen; es können aber noch weitere gefunden werden.

>s
>setz dich auf bank
>s
>u brombeersträucher
>o
>n
>u moos
>n
>o
>u bach
>w
>w

(Fortsetzung weiter unten)





















































4. Nun ist nicht mehr vel zu tun. Man muss den Turm betreten und bis ins obere Turmzimmer gehen. Dort fragt man die Zauberin nach der Liebsten und wird auf die Probe gestellt. Nachdem der richtige Vogel am Gesang erkannt wurde, endet das Spiel. Es ist auch möglich, ALLE jungen Frauen zu befreien; wie dies funktioniert, sei hier aber nicht verraten. Außerdem kann man im Wald eine weitere interessante Entdeckung machen, die dem Happy End sozusagen das Sahnehäubchen aufsetzt. Dazu muss man aber recht tiefgründig forschen.

>rein
>hoch
>hoch
>frage zauberin nach liebster
>lausche






